Sep 18: Gründe wieso du deinen Betakey nicht verdient hast...
...und ihn besser jemand anderem geben solltest:
- Du benutzt deinen Key eh nicht.
- Du verkaufst deinen Key lieber auf E-Bay.
- Du hast deinen Key zwar aktiviert, hast aber keine Lust den Client zu laden.
- Mit dem Eintritt in die Beta vergisst du, dass es Wachen in Städten gibt, die dir den Weg zeigen.

- Du hast nicht einen Char auf 70.
- Du spielst eh nur AoC/WAR, und hast das auch als Kündigungsgrund angegeben.
- Jedesmal, wenn dein Mana nichtmehr reggt, fragst du im /1 was man denn dagegen machen könnte.
- Dein Mainchar hat einen Akzent im Namen, u.o. du bist Franzose.
- Du bist Franzose.
Sep 17: Beta-Tagebuch: Welcome to the fight club!
Da ich das Glück hatte, und mitlerweile einen eigenen Betakey hab, hab ich logischerweise auch einen Mage. Ich level nicht wirklich aktiv, sondern schau mir halt in Ruhe paar interessante Dinge an, reite durch Gegenden, skill alle paar Stunden für 1 Kupfer um und hab Spaß. Eine Nacht haben Gram, Veragron und Ich durchgequestet, und während der 5-minutlichen Battles zwischen Vera und Gram haben wir ganz guten Progress gemacht. Am nächsten Tag noch n bisschen AoE-farmen mit imp. Blizzard (Würde ich jedem Frostmage empfehlen zum leveln. Klingt komisch, aber Blizzard ist wirklich extrem mächtig geworden, dadurch, dass er kritten kann. Probierts aus!) und zack war ich auch schon lvl 71. Gekriegt hab ich schonmal die supernice anti-DoT-Magearmor, und paar neue Ränge von altem Zeug.
Darüber will ich aber garnicht groß labern. Denn ich hab beschlossen Dalaran anzuschauen. Also erstmal nen Mage der Gilde "German BETA Crew" angewhispert und nett gefragt ob er mich porten kann. Der hat gesagt, dass er das zwar machen kann, ich mich aber nicht so anstellen brauch und einfach "Teleport: Dalaran" lernen kann. Wo ich das mach hat er mir auch noch gesagt. Also ab aufs Mount, dahin geritten, quest gemacht und teleportiert.Dalaran rockt. Es ist wieder eine neutrale Stadt, also für Hordler und Allianzler, aber diesmal nicht in shattrath, sondern in geil. Keine ewigen Flächen, wo nix draufsteht ausser doofe NPCs, sondern kleine Gassen, extrem liebevoll gestaltete Häuser und Geschäfte, und eine Kanalisation, die sich gewaschen hat.
Die Kanalisation ist die PvP-Lounge. (Remember?) Hier kann man Duelle machen, es stehen sogar extra dafür Duellringe zur Verfügung. Mit Hordlern kann man sich hier natürlich auch messen, auch wenn das derzeit noch sehr verbuggt ist. (Ich konnte meinen Gegner nicht angreifen, er mich aber bis auf 1 HP niederkloppen. Das Duell wurde aber trotzdem nicht beendet und ich war unsterblich...) Das Schöne an der Sache ist, dass Arenaanmelder direkt daneben stehen. Genauso der Arenateam-Goblin, Wasserverkäufer und noch irgenwas. Das sorgt hoffentlich dafür, dass man hier die üblichen Verdächtigen PvPler treffen wird. Die BG-Anmelder sind leider wo anders, aber die coolen Leute zocken eh 24/7 Arena, hab ich gehört. Neben Duellringen, Arenaanmelder und Ratten gibts da auch noch Dummies. Die gibts nicht nur hier, aber ich möchte sie trotzdem erwähnen. Dummies sind Puppen mit extrem vielen HP und (teilweise) Bosslevel. Man kann also wunderbar seine eigene DPS an Bossen testen und so Skillungen optimieren. Schöne Sache, freut PvEler sicher. Die Duellkreise könnte man wohl noch etwas größer machen, aber im Prinzip passt das so. Ich finds klasse, und freu mich drauf.Sep 10: Wie funktioniert der Deathknight?
Eins vorab: Ich hab den DK nur 3 level, sprich bis 58 gespielt. Das ging ziemlich schnell und das Klassenkonzept ist absolut neu, ich kann also nicht behaupten, dass ich DER DK-Checker wär. Aber das Prinzip hab ich verstanden, denk ich. Und deswegen erklär ichs euch.
Wie spielt sich der Deathknight... Mh. Wie ne Mischung aus Rogue, Warrior und Selfhealer. Dazu gibts dann aber auch noch Pets. Er spielt sich recht komplex, und ist denke ich für Anfänger eher ungeeignet.
Wie bezahlt man die Styles? Das ist etwas komplizierter:
Okay, hier seht ihr Daharka. Die "Buttons" unter der blauen Leiste zeigen dir deine Runen an. Das hat aber nix mit den Runen zu tun, die du in dein Runenschwert setzt, zu denen komm ich später. Die (1) sind zwei FeuerBlutrunen, die (2) sind zwei Frostrunen und die (3) sind zwölf Unholy-Runen. Ich tu einfach mal so, als würde der Mage mit dem DK-System funktionieren. Denn beim Mage kennt ihr die Spells, und so ists leichter zu erklären.
Der Mäge hätte statt der Unholy-Runen Arkan-Runen, und statt der Blutrunen Feuer-Runen der Rest wär gleich. Drei Talentbäume, drei Zauberschulen, drei verschiedene Runen. So läuft das beim Deathknight, und bei unserem Mage-DK folglich auch. Castest du einen Frostbolt kostet dich das kein Mana (denn der Deathknight hat ja keins) sondern eine Frostrune (2). Diese Frostrune ist dann im Cooldown für n paar Sekunden. Du kannst aber noch nen Frostbolt casten, denn eine Frostrune hast du ja noch aktiv - Dannach ist aber für ein paar Sekunden Schluss mit Frobos, denn beide Frostrunen sind erstmal verbraucht. Durch das casten dieser Frostbolts hast du aber "Runic Power" erzeugt. Das ist der hellblaue Balken (4) - Das läuft so wie Wut. Am Anfang des Kampfes ist der Balken leer, über den Kampf hinweg füllt er sich. Aber nicht durch Autohits, sondern nur durch Styles (oder bestimmte Talente). Du könntest jetzt entweder deine Feuer-Runen benutzen (Firebolts schießen zum Beispiel. Oder nen Fireblast.) oder deine Arkan-Runen (AMs oder so) oder aber du verwendest deine Runic-Power. Bestimmte Styles vom Deathknight laufen nämlich nicht (nur) über die Runen, sondern eben über diese Runic-Power (+Runen). Diese Styles bzw Spells fühlen sich an wie Finisher, weil man sie am Anfang eben nicht einsetzen kann. Zum Anfangen kriegt man als solchen "Finisher" den Deathcoil. Der macht bisschen Schaden am Gegner, oder heilt einen Ghul von dir, ist Instant und feart natürlich nicht. Was da später noch kommt: Keine Ahnung. Ich hab mich damit nicht beschäftigt... Schaut bei wowhead unter den Klassenfähigkeiten oder so wenns euch interessiert.
Das Runen-ins-Schwert-Einsetzen fühlte sich auf den frühen Levels noch relativ... Unwichtig an. Man kann halt irgendwelche Runen reinprägen, die dir dann bisschen weniger Damage von Spells oder dir nen Procc auf mehr Spelldmg bringen oder so. War aber nicht wirklich ein wichtiger Teil der ganzen Sache. Da man diese Runen auch nur im "Mutterschiff" der Deathknights einsetzen kann wage ich zu bezweifeln ob das so ne wichtige Rolle spielen wird. Ich denke man setzt sich auf 80 halt irgendwas rein und zockt damit dann. Vielleicht gibts noch für die verschiedenen Rollen des DK verschiedene besonders tolle Runen, davon hab ich aber noch nix gesehn. Wie gesagt, 3 levels gezockt, vier Runen oder so hatte ich da dann. Die waren alle mehr oder weniger ziemlich scheisse. ;)
Der Deathknight kann übrigens auch Dual-Wielden. Das soll für den Tankaspekt wohl ziemlich geil sein, weil die ganzen Tankschwerter onehanded sind. Laut den Devs soll das aber am Ende keinen Unterschied machen, ob man nun DW nimmt oder 2H - Hauptsächlich Style halt.
Sep 9: Beta-Tagebuch: Von kalten Gnomen und dem coolen Arthas
So, Freunde des guten Geschmacks: Ich hab mir nen Gnomen-Deathknight gemacht. Natürlich nen männlichen. Das Startgebiet hab ich durch, und ich muss sagen: Sehr sehr innovativ, abwechslungsreich und... Geil. Macht wirklich Spaß, und man ist dannach direkt 58 und kann in die Outlands, wenn man möchte. Im Startgebiet werden direkt die neuen Siege-Engines genutzt, wenn auch nicht in der Form, wie sie in Lake Wintergrasp rumstehen. Aber die Steuerung ist denke ich gleich.
In dem Screen seht ihr, wie ich eine Kanone steuere. Wie ich da hingekommen bin, wieso ich das tu, wen ich da abschieß und überhaupt erzähl ich euch nicht, möchte euch ja nicht spoilern. Ihr seht jedenfalls die gelben Pfeile und die gelbe Halbkugel. Das ist ne Vorschau, wie die Kanone schießen wird. Das UI ändert sich sofort, wenn man "einsteigt", unten sind dann die verschiedenen "Fähigkeiten" der Kanone. In diesem Fall: 1 ist der direkte Schuss, 2 ein EMP-Schock auf Gegner in der Nähe. Das Ganze ist sehr leicht zu steuern. Man hält also einfach rechte Maustaste und bewegt dabei die Maus um zu zielen. Dann drückt man die 1 um zu feuern. Klingt langweilig - Isses aber nicht. Wenn man das nämlich in der Luft oder mit was Fahrendem macht, muss man sich dabei noch mit ASWD bewegen... Und dann wirds noch "lustugeff". Oben links seht ihr HP und Mana (=Munition) der Kanone, drunter mein Deathknight als Pet. Wenn die Kanone tot ist, flieg ich raus und steuere wieder den Gnom. Sehr intuitiv das ganze, auch wenn ich erst rausfinden musste wo ich denn genau ziele etc. Mit dem Pitch-Regler hab ich ehrlich gesagt nicht wirklich rumgespielt... Nach dem ersten Schuss kamen alle angerannt, dann wurds bisschen hektisch. Ich behaupte einfach mal ganz dreist, dass man damit den Einschlagswinkel regeln kann. Bei der Kanone bringt das nicht wirklich was, aber evtl bei größeren Artillerie-Geschützen oder so.Noch ein paar Fotos:
Ich hoffe mal, dass man sich bald premade-Chars machen kann. Also auch in Europa. Ist zwar klar, dass wir bisschen weniger wert sind als die Amis mit den 42 Betaservern und den aktivierten premades, aber wir hätten auch ganz gern premades... Auf nur einem Realm.
Später mehr zum Gameplay und Classdesign des Deathknight.
Sep 8: No Betakey for me
Ich hab keinen Betakey gekriegt. Immernoch nicht. Aber Backi hat schon lange einen. Und anlässlich seines Geburtstages heute, hab ich ihn gefragt ob ich den mitbenutzen kann um bisschen Mage zu testen auf dem Betaserver. Er meinte, da er ihn eh sogut wie nicht benutzt derzeit, kann ich da gerne zocken - Bis Feraländerungen kommen, dann will er selber testen.
Ihr könnt also auf Betaberichte gespannt sein, evtl kann ich sogar Videos machen. Momentan bin ich aber noch am downloaden des Clients, dannach kommen die 1234 Patches, dann kann ich hoffen, dass der Realm mal on ist und DANN brauch ich noch nen premade 80er Mage. Kann also noch dauern. ;)
Sep 6: Mirror Image (v1)
Mirror Image
10% of base mana
Instant cast 3 min cooldown
Creates 3 copies of the caster nearby, which cast spells and attack the mage's enemies. Lasts 30 sec.
Das ist einer der vielen Ideen der Magecommunity. Sehr schön. Je nachdem ob die Images Schaden machen (klingt mal zumindest so) ist der Spell nicht nur für die Defensive, sondern auch für die Offensive genial.
Bleibt zu hoffen, dass man den Mage nicht direkt entdecken kann, indem man ihm ein Raidsymbol übern Kopf klatscht - So wie bei Skeram pre BC.
Achja: Der Spell ist ab 80 vom Trainer zu kaufen, für alle Mages. :)
Sep 2: It's glyphtastic!
Wenn ich mir die Mage-Glyphen durchlese wirds mir ganz warm ums Herz. Die neuen Talente und Spells sind natürlich auch schon toll zu lesen... Aber die Glyphen habens mir einfach angetan. Ich steh auf Inscription, seit sie angekündigt haben was der Beruf machen soll. Und es ist noch um einiges besser als ichs mir damals erhofft hab.
Deshalb gibts jetzt ne fette Mage-Glyphen-Sammlung in dein Gesicht. Alles was ich gefunden hab:
Glyph of Fireball - Increases the initial damage dealt by Fireball by 5%, but removes the damage over time effect.
Das, was sich PvE-Firemages schon immer gewünscht haben. Der DoT-Effekt ist DPS-Technisch nämlich absolut fürn Arsch, zieht aber den Spelldmg-Koeffizienten runter. Die Glyphe wird das einigermaßen ausgleichen, find ich klasse. Vielleicht skaliert Fireball dann ja endlich mal so supernice wie Shadowbolt?
Glyph of Fireblast - Increases the critical strike chance of Fireblast by 50% when the target is stunned or incapacitated.
Scorch -> Impact -> Fireblast -> ~80% krit. Supernice. Sehr schöne Glyphe, pimpt den Fireblast bisschen. Find ich gut.
Glyph of Frost Nova - Your Frost Nova targets can take an additional 20% damage before the Frost Nova effect automatically breaks.
Ein Must-Have für Frost-PvPler wohl. Sehr schön, hoffentlich whinen nicht wieder alle drüber... An der Break-Chance haben sie ja oft genug rumgebastelt.
Glyph of Frostbolt - Increases the damage dealt by Frostbolt by 5%, but removes the slowing effect.
Pendant zur Fireball-Glyphe. Ich bezweifle, dass das oft genutzt wird, ausser für PvPler, die mal eben mit der PvP-Skillung PvE machen wollen... Was nicht allzuoft vorkommt. Glaub ich. Naja, nette Glyphe jedenfalls.
Glyph of Ice Armor - Your Ice Armor and Frost Armor spells grant an additional 20% armor and resistance.
Das ist recht nett. Bisschen mehr Resi, bisschen mehr Rüssi.. Mhjoa. Nett. Viel mehr aber auch nicht.
Glyph of Ice Block - Your Frost Nova cooldown is now reset every time you use Ice Block.
AHAHA. Sehr schön. Gefällt mir. Sehr gut sogar. Wtb.
Glyph of Ice Lance - Increases the range of your Ice Lance by 5 yards.
Schön Schön. Damit wird Ice lance der weiteste Frostspell. Viel Spaß beim Chargen, Krieger. ;(
Glyph of Icy Veins - Your Icy Veins ability also removes all movement slowing and cast time slowing effects.
Das ist mal wieder ein sehr nettes Ding. Ich bin kein allzugroßer Freund von Icy Veins, aber das könnte dem Spell sogar bei mir n Dauercd einbringen. (Entfernt dann auch Kniesehne, Crippling Poison und son Spaß.)
Glyph of Improved Scorch - The Improved Scorch talent now generates 5 applications of the Improved Scorch effect each time Scorch is cast.
Das ist mit dem Scorch-Nerf nur angebracht. Zur Information: Improved Scorch macht nun nichtmehr 15% mehr Firedmg, sondern 10% mehr krit. Das harmoniert zwar mit den neuen tiefen Feuer-Talenten ganz gut, ist aber trotzdem n recht derber DPS-Nerf.
Glyph of Invisibility - Increases the duration of the Invisibility effect by 5 sec.
Mhjo, wer drauf steht.
Glyph of Mage Armor - Your Mage Armor spell grants an additional 20% mana regeneration while casting.
DAS ist auf jedenfall sehr nice. Die Mage Armor wird ohnehin schon gepimpt bist zum Gehtnichtmehr - Vorallem fürs PvP. 50% geringere DoT-Dauer, dazu noch 120 Resistance mit dem neuen Magic Absorption - Da könnte man sich ja echt mal wie ein Felhunter vorkommen. Dazu dann noch mit der Glyphe 50% Manareg beim casten... Da dürfte man auch gegen DoTklassen endlich mal lang genug klarkommen.
Glyph of Mana Gem - Increases the mana recieved from using a mana gem by 10%.
Must-Have, würd ich tippen.
Glyph of Molten Armor - Your Molten Armor spell grants an additional 2% critical strike chance.
Was Nettes für Firemages.
Glyph of Polymorph - Your Polymorph spell also removes all damage over time effects from the target.
Das ist sehr gut, und vorallem vorausschauend von Blizz. Man Beachte das Frost-Talent Brain Freeze. Damit werden auch als Frostmage öfter mal Fireball-DoTs auf den Gegnern ticken. Oder man nimmt natürlich die Glyphe von ganz oben, dafür hat man dann kein cooles Schurken-Abfuck-DoT-Tool mehr. Mit der Polymorph-Glyphe kann man bestimmt auch lustig Hordler vor nubishen Allianz-Hexern retten und auch in Randomgruppen mal sheepen. Gefällt mir.
Glyph of Remove Curse - Your Remove Curse spell also makes the target immune to all Curses for 6 sec.
Sehr schön. Sehr sehr schön. Endlich kein CoT-Spamming mehr.
Glyph of Water Elemental - Reduces the cooldown of your Summon Water Elemental spell by 30 sec.
Joa, nett. Kein Must-Have, aber sicherlich nett, wenn man mal nen Glyphenslot frei hat.
Glyph of Arcane Intellect - Reduce the mana cost of your Arcane Intellect and Arcane Brilliance spells by 50%.
Eine der Glyphen für faule Buffbots. Wers braucht.
Glyph of Slow Fall - Your Slow Fall spell no longer requires a reagent.
Auch so eine Glyphe.
Glyph of Fire Ward - You have an additional 5% chance to reflect Fire spells while your Fire Ward is active.
Glyph of Frost Ward - You have an additional 5% chance to reflect Frost spells while your Frost Ward is active.
Joa, schon ganz nett. Aber wahrscheinlich keinen Glyphen-Slot wert. Wobei ich keine Ahnung hab wieviele man überhaupt hat...
Glyph of Ice Armor - Increases the duration of your Frost Armor and Ice Armor spells by 30 min.
Wenn Wing Magier wär, würde er diese Glyphe verwenden.
Glyph of the Penguin - Empowers a Minor Glyph to cause your Polymorph: Sheep spell to turn the target into a baby penguin.
Rein kosmetisch. Mir wär das kein Geld und kein Slot wert... Aber es gibt auch Leute, die für Polymorph: Turtle Geld zahlen. /shrug.
Das waren die Glyphen. Es gibt 3 Sorten von Glyphen. Die Greater, Lesser und Minor Glyphs. Von jeder Art hat ein Spieler jeweils 2, macht 6 Slots gesamt. Die oberen Glyphen sind zum größten Teil ungeordnet, sprich man weiß nicht, was da welche Qualität hat. Ausser Die Pinguin-Glyphe. Die wird man in einen Minor-Slot reinstecken können. Minor Slots werden wahrscheinlich zum allergrößten Teil nur kosmetische Veränderungen beinhalten - Die Greater dann fette Spell-Updates und die Lesser... Naja. Irgendwas dazwischen halt.
Bleibt abzuwarten wie es im Endeffekt aussieht... Aber ich werd mit dem Mage ziemlich sicher Inscription lernen. Bergbau kann mein Drui machen... Oder so.
Nachtrag: Ich habe gerade eine gute Seite zu Inscription gefunden. Wer mit dem Gedanken spielt es selbst auch zu lernen: Hier gibts Infos.
Jun 30: WWI - PvP-Infos
Okay, legen wir gleich los. 2 neue Arenen und ein neues Battleground wurden vorgestellt.
Die größte und tiefgreifenste Neuerung mit WotLK wird wohl die neue "dynamic LOS" sein. Wenn ein Mage auf dich castet und du einen Schritt zur Seite machst und eine Säule zwischen dich und den Magier bringst, wird die LOS, sprich Line of Sight, gebrochen, der cast des Magiers bricht ab und er wird dich hassen. Das ist mit WotLK natürlich weiterhin so, allerdings kanns sein, dass die Säule einfach verschwindet und du dumm dastehst, der Mage sich freut und du den RNG hasst.
Die Skizzen der Arenen/BG wurden zwar projeziert, ich hab aber nur recht schlechte Fotografien davon gefunden. Also hab ich kurzerhand die Skizzen abgezeichnet, zumindest die für die Arenen. Ich weiß selber, dass die Kacke aussehen, aber den Zweck erfüllen sie. Ich beschreib einfach mal wie die Arenen aufgebaut sind, wie sie funktionieren, dann wird einiges klar:
Dalaran-Arena:
Du kämpfst in der Kanalisation von Dalaran. Da das Wasser grün eingezeichnet wurde kann man mit Undercity-Schleim rechnen, auch wenn das nicht wirklich zu Dalaran passt. Wie das Wasser aber aussieht, ist denke ich relativ egal. Wichtiger ist die Frage ob es so tief ist, dass man anfängt zu schwimmen oder ob man noch drinn laufen kann. Auf diese Frage hab zumindest ich keine Antwort gefunden. Wär aber interessant zu wissen.
Das Match beginnt in einer Röhre (1). Vor dir wird dann irgendwann die Tür aufgehen und dann solltest du auch schauen, dass du aus der Röhre rauskommst. Denn nach einer bestimmten Zeit (30sek) wird die Röhre geflutet und du, samt deiner Teammitglieder in die Arena geschleudert (2). Nach allen Regeln der Physik solltest du dich dann in dem grünen Bereich, dem Wasser befinden (3). Wie tief das Wasser ist, wie gesagt keine Ahnung. Es dürfte aber sinnvoll sein sich auf das Plateau zu begeben, und das ist nur über die 360°-Treppen (4) möglich. Auf diesem Plateau (5) ist ein relativ kleiner Bereich zum Kämpfen, in der Mitte eine große Säule (6). Diese große Säule ist aber keine große Säule sondern ein großer Strahl Abwasser, der aus der Decke kommt. Und dieser große Strahl Abwasser kann auch einfach mal aufhören von der Decke zu kommen. Je nach Stuhlgang der Dalaranler oder auch mit Timer, Blizz denkt drüber nach. Die orangen Flächen (7) bieten also nicht zu 100% einen LOS-Bruch an, sondern eben nur, wenn die Säule in der Mitte grade da ist. Wenn nicht hat man nen kleinen Platz zum gegenseitig totballern. Klingt gut für Magier und Jäger, klingt böse für Druiden. Sehr schön.
Der Kampfbereich ist, wie schon gesagt, relativ klein. Zusammen mit der Tatsache, dass bereits angekündigt wurde, dass es mit WotLK Fähigkeiten geben wird, die Gegner durch die Gegend schleudern können, dürfte es relativ interessant werden. Man schleudert zum Beispiel den Heiler über die Kante und verprügelt den anderen Gegner auf der Fläche. Völlig neue Möglichkeiten des CC!
Orgrimmar-Arena:
Das ist die Arena für die ganz Harten. Man startet anders als gewöhnlich in einem Aufzug (1), welcher sich während der Vorbereitungsphase nach oben bewegt. Klingt cool? Klingt cool. Ist man oben angekommen steht man dem Gegnerteam 10-20y gegenüber (Der Blizzkerl sagte 10y, auf der Skizze sind aber 20y eingezeichnet) und hat nur wenige Sekunden zu schauen wer die Gegner sind. Denn alles was einen noch daran hindert in den Kampf zu stürmen sind Stacheln (2). Wenn man durchrennt kriegt man Schaden. Wieviel ist noch nicht beschlossen, auf der Blizz-Skizze stand 2500dmg. Interessantes Detail: Auf der Blizz-Skizze stand auch, dass die Spikes kein LOS-blockieren. Das würde in der Praxis bedeuten, dass ein Mage einen Blizzard auf den gegnerischen Aufzug schmeisst und damit jeder Stealthklasse den Firsthit nimmt. Denn wenn sie durch die Stacheln laufen kriegen sie Schaden, werden also enttarnt. Wenn sie stehen bleiben, weiß der Magier zu 100% wo sich der Stealther befindet - Auf dem Aufzug 10-20y vor ihm. Wie auch immer. Gehen die Stacheln also runter beginnt der Kampf. Bei (3) befinden sich noch mehr Stacheln, zwei ganze Wände, die die Arena dreiteilen. Bei (4) befinden sich die einzigen Säulen dieser Arena, allerdings werden auch diese sich bewegen. Allerdings kann man auf sie drauflatschen während sie hochfahren und dann oben stehen - Und damit immung gegen Melee werden. Solang kein Schurke hinterher-shadowstepped.Die beiden Arenen scheinen das zu sein, was Caster sich wünschen. Eine einfache Möglichkeit den Heiler von der Säule zu trennen - Warten bis die Säule verschwindet. Ob es allerdings die World of Meleecraft wieder zu einer World of Balanced [insert substantive here] machen wird, ist fraglich. Kommt auch ganz stark drauf an, was noch an Fähigkeiten mit WotLK kommt.
Kommen wir zum zweiten Weltkrieg. Das neue Battleground ist unübersehbar an die 1221421-DDay Maps aus noch viel mehr WWII-Shootern angelegt. Muss aber nix negatives heißen.
DDay-Battleground:
Da ich den offiziellen Namen nicht kenne, werd ichs mal so bezeichnen. Man verteidigt entweder die Stellung auf dem Berg (6) oder man greift sie an. Nehmen wir an, dass wir sie angreifen. Wir starten auf Booten (1), die während der Vorbereitungsphase an den Strand fahren. Sobald wir dort sind gehts los. Die roten Klötze sind Mauern (2,3,4), die wir überwinden müssen (zerstörbar?) hinter diesen Mauern befinden sich neue Friedhöfe (5). Mit den Friedhöfen kriegt man auch mehr Siege-Vehicle (Ein Beitrag extra dazu kommt noch), mit denen man dann noch schneller und effektiver vorrücken kann. Hat man also erstmal die ersten drei Friedhöfe, ist die Verteidigerfraktion also schon ganz schön im Arsch, weil die Angreiferfraktion jede Menge Panzer hat. Und Flugzeuge. Und Mechs. aber wie gesagt, dazu später mehr.Haben wir als Angreifer unsere Zeit verspielt und in dieser Zeit möglichst viele Punkte gemacht (So stell ich mir das Spielprinzip vor, alles andere würd wenig Sinn machen) wechseln die Seiten. Wir sind jetzt Verteidiger und müssen schauen, dass die Gegner möglichst wenig Punkte machen. Gewinnen wird wohl der, der beim Angreifen weiter gekommen ist. Noch ist nicht entschieden wieviel Spieler pro Seite kämpfen werden, man schwankt zwischen 10vs10 und 15vs15.
Mit den Angaben auf den Skizzen würde ich sehr vorsichtig umgehen, deshalb hab ich sie auch nicht auf meine Skizzen übernommen. Man sieht schon an der Unstimmigkeit der Orgrimmar-Arena (sind die Startposis nun 20y oder 10y voneinander entfernt?), dass solche Angaben sehr schnell geändert werden können. Auch ist noch nicht entschieden, ob Säulen/Spikes sich random bewegen oder nach Timer. Ist halt alles noch in der Entwicklung. Trotzdem schon recht spannende Neuerungen!
Aug 27: Neue Details zu Inscription
Mhjo, sind wieder neue Details zu Inscription raus. Im aktuellen "Games for Windows magazine" sind einige neue Infos dazu und auch zum Deathknight raus. Auch ein paar andere Dinge, aber die sind nicht ganz so interessant. Inscription aber umso mehr:
- Inscribers will be able to sell scrolls.
- Only a handful of core spells can be inscribed. Example they used was you cannot extend the range of the Priest's Mind Vision, but you CAN extend the duration of the Hunter's Freezing Traps.
Das heißt man muss wahrscheinlich nicht umbedingt selbst Inscriber sein um seine Spells verbessern zu können, man kann aber generell nicht alle Spells modifizieren, sondern nur die wichtigen. Klingt gut für mich!
Aug 8: Nachtrag: Wrath of the Lich King
Da komm ich von einer genialen Irrfahrt mit der Bahn (Im Zug einschlafen, wenn man keine Kohle mehr hat und eigentlich aussteigen sollte ist nicht so besonders geil) und seh interessante neue Infos über das kommende AddOn. Helmi hat ja schon grob was geschrieben, ich fasse nochmal für mich interessante Dinge zusammen...
Dalaran will be moved and hover above Northrend. It will be used as a neutral capital city.
Sehr geil! Endlich kriegt die Magierstadt Eier. Dass es keine Mages-Only-Stadt wird, find ich zwar schade, so kommt sie aber auch zu dem Ruhm, den sie verdient hat. Yay!
- Siege vehicles that you can drive around
- 15 People in each team
- 30~40 minutes long games.
Das will ich erstmal sehen...
There will also be a new Outdoor non-instanced world PVP Zone with impact on the whole world.
Auch hier bin ich gespannt. Wenns ein +3% Schadensbuff für alle Instanzen wird, würds mich nicht überraschen. Wär aber cool, wenn Open PvP endlich wieder aufleben würde, denn Flugmount sux!
The hero class will be created on a new character slot once you completed the quest, you won't lose your original character.
Das find ich gut! Das find ich sogar sehr gut!
New character customization-- hairstyles changing, even on existing characters.
Frauenfeature!!111 :O
Nein, im Ernst: Ich finds gut.
Und neue Arena-Saison wird auch kommen, neues Equip und neue Arena inklusive. Das war aber irgendwie eh klar, oder?




Kommentare
Tue, 02.02.2010 22:55
caelNamePlates gefällt mir optisch deutlich besser, aber die Icons find ich wiederum praktisch. Naja vielleicht te [...]
Tue, 02.02.2010 22:53
Btw OhNoesQueues ist viel toller! :P
Tue, 02.02.2010 22:48
Als wenn der je welche gehabt hätte.
Tue, 02.02.2010 20:53
Ich glaub dir sollt mal wieder jemand Manieren beibringen...