Aug 11: Protection Paladin als Healer - To the Ground!
We are going to fix the specific scenario where a PvP paladin with a Prot build but spell power gear can heal for more than a Holy build in the same gear. We want to do this without messing up the Prot paladin trying to tank in PvE.
We will probably not make this change before the end of the current Arena season, but you can be thinking about your teams for season 7 with this change in mind.
Es hat lange gedauert und bald ist es dann hoffentlich soweit. Die gottlosen Bastarde, Eingeweihte nennen sie auch ProtHolys, brennen im Feuer der tiefsten Hölle. Es war von Anfang an ein gigantischer Witz, dass diese Skillung überhaupt in der Lage war ein Arenateam am Leben zu halten und es ist wohl noch ein viel größerer Witz wie lange es gedauert hat das Problem aus der Welt zu schaffen. Ein Paladin der sich bei klarem Verstand* dafür entscheidet Protection zu skillen hat absolut keine Daseinsberechtigung als Heiler in der Arena. Erst Recht nicht wenn man bedenkt das die Jungs derbe Schilde verteilen, verflucht viel aushalten, quasi nie oom sind, mit 4,5k Avenger's Shields um sich schmeißen die obendrein noch silencen und mit der Regelmäßigkeit eines gut geölten Uhrwerks alle 20 Sekunden ihren großen, prallen Hammer durch die Gegend schleudern. Nun heißt es abwarten bis der Nerf endlich kommt und dann der Erste sein, der den Finger ausstreckt und laut "HAHA" ruft!
*Paladin mit gutem Geisteszustand, man hat auch schon Pferde kotzen sehen
Blue PostDie Penner gehören rausgepatcht! - Eps
Feb 13: Nieder mit dem Arenawasser!
Anfang Season 1: Die Matches in den Arenen waren unorganisiert, gingen schnell zuende, alle setzten auf möglichst hartes Fokus und man burstete sich gegenseitig aus den blau-lila-Klamotten mit Resilience gen 0. Umso länger die Saison dauerte, umso höher wurde der Resilience-Wert, umso länger wurden die Kämpfe.
Und irgendwann war der Punkt erreicht, an dem sich die Entwickler dachten "Hey! Irgendwie können nur Untote WotF benützen, und nur Schurken haben 1337 Möglichkeiten casts zu unterbrechen, und nur Magier können Wasser herbeizaubern!" "Was?!", sagte da der lustige Entwickler nebendrann, der aufgeschreckt von dem Massaker auf dem Bildschirm, das er gerade mit seinem Warlock anrichtete, nach oben guckte: "Nur Magier können Wasser machen? Das ist ja quasi total doof, dann können ja nur Teams mit Magier in der Arena trinken!" "Jo, stimmt", entgegnete da der andere. "Lass mal Wasser an alle geben... Damit die... Ähm... Anderen Klassen, die meinen Warlock (mit unendlich viel Mana) supporten, auch trinken gehen können und wir die Kämpfe bis ins Unendliche ziehen können! "Hey coole Idee eigentlich! Lass uns das machen!".
Und sie habens gemacht. Seit dem kann jeder Eumel, dem dannach ist, zum Ehrehändler und für einen Spottpreis von 25s + 2honor je 5 Botteln Wasser kaufen und in der Arena trinken. Aber irgendwie haben die Entwickler jetzt, 2 Seasons später, bemerkt, dass das irgendwie nicht so toll ist, wenn jeder einfach trinken kann in der Arena. Was machen sie also? Klar, sie nerfen das Wasser. Aber nicht nur das PvP-Wasser vom Händler -Nee!- sondern auch das Magierwasser. Man kriegt jetzt in den ersten Ticks vom Wasser weniger Mana rein als vorher, später dann aber mehr. Wenn man so ungefähr 6 Sekunden trinkt gibts schon keinen Unterschied zu vorher mehr. Dass damit auch ein "paar" PvElern und ein "paar" Magiern ins Gesicht gekackt wird ist dabei wohl herzlich egal.
Dec 2: Icy Veins: Erster Nerf
Und eine weiterere Änderung an dem Managem: Er stellt nun 2340 bis 2460 Mana wieder her, statt den 1800 bis 3000, die Blizzard zunächst angesetzt hat. Ist denke ich ganz gut so, denn ich will mich nur ungern auf mein Glück verlassen müssen, wenn ich in der Arena (oder auch im PvE) einen Managem futter.
Aber nun zu Icy Veins: Die Castzeitbeschleunigung ist gleich geblieben, allerdings wurde die Proccchance-Erhöhung von Frostbite von 25% auf 10% generft. Zusammen mit Frostbite voll ausgeskillt hat man jetzt "nurnoch" eine Chance von 25%, dass der Gegner von einem slowenden Frostspell eingefroren wird. Klappt übrigens auch ganz gut mit Blizzard.
Der Cooldown von Coldnsap beträgt nun übrigens nurnoch 8min auch ohne Ice Floes.
Oct 27: Neuer alter Setbonus auf Arena-Gear
Da hätte ich doch fast was übersehen... Der S3-4er-Setbonus sollte ja geändert werden. Zuerst war das -wie bisher auf jedem Magierset- -2sek CD auf Blink. Und der Setbonus ist, ohne groß diskutieren zu müssen, wirklich richtig sch...lecht. Also wollte Blizzard das in Anlehnung an den Warlock-Bonus (-0,20sek auf Fearcast) auf -0,15sek auf Sheepcast ändern. Warum wir ausgerechnet 0,05sek langsamer polymorphen können müssen als die Hexer fearen bleibt wohl auf ewig ein Geheimnis von Blizzard. Wahrscheinlich ist Sheep in deren Welt einfach so unendlich viel stärker als Fear, oder so. Wie auch immer, mitlerweile haben sie den Setbonus wieder auf den alten -2sek-Blink-CD gesetzt. Wieso. Auch. Immer.
Und noch was zu der neuen, tollen Skalierung von Eisbarriere: Ich hab von Magiern mit 900Spelldmg gelesen, deren Eisbarriere mit 2.3 ~100dmg weniger absorbiert als momentan auf dem Liverealm.
Dazu kommt mit 2.3 noch der Evonerf (nur PvE), der Eisblock-Nerf, der MSD-Nerf (der Metagem hat jetzt nen internen CD von 40sek, afair) und das unglaublich tolle Arenaset mit Season 3, auf dem wir wieder richtig schön Rüstung drauf haben, aber noch weniger Int. Blizzard weiß einfach, wie man Magier glücklich macht...
Oh, fast vergessen: Wir kriegen ja den Coeffizient-Fix. Mensch, fast hätte ich Buff gesagt... Aber es waren ja die Developer selber, die den Magiern -10% Dmg-Coeffizient auf die Mainnukes gegeben haben... Und die es jetzt rückgängig gemacht haben. Hab ich da grad irgendwo Counterspell gehört? Stimmt, da war was. Genau. Global Cooldown auf Counterspell in einem Patch, 2 Patches später der geile Buff, dass wir keinen Global CD mehr auf CS haben. Gigantische Politik, wirklich.
Aber mein Warlock macht Spaß, ehrlich. Und der kriegt tolle Setboni, braucht garkeine Evocation und kann sogar während er selber castet den Gegner counterspellen. Natürlich ohne Global Cooldown.
Oct 11: Ab 2.3 sind wir alle viel cooler
Und zwar 45sek, statt bisher 30sek. Ja, richtig: Erfrierung (Der Eisblock-Debuff) wird auf 45sek verlängert. Große Scheisse. Und auch irgendwo ziemlich sinnlos, da -wenn es was zu nerfen gibt am Magier- das ja wohl das Elementar ist. Aber gut, blizzards Nerf-Politik halt. Wahrscheinlich kriegen wir dann mit WotLK den unglaublichen Mage-Buff, dass wir wieder nur 30sek Erfrierung haben. Und dann freuen sich wieder alle. Yayness.
Mein Lieblings-Metagem (Mystical Skyfire Diamond) kriegt jetzt übrigens nen internen Cooldown, die Proccrate wurde aber erhöht. Wahrscheinlich ein kleines Work-Around, da die AMs so schon wirklich sehr krass waren. Trotzdem hart doof.
btw: Ich war schneller als World of Raids. Weil ich cool bin.Aug 21: Kolbenskillung wird generft
Die Kolbenskillung soll laut Kalgan abgeschwächt werden. Fast jeder arena-aktive Krieger skillt auf Kolben, auch die Schurken gehen immer mehr auf Kolbenspezi. Das kann nicht der Sinn des Ganzen sein, das sieht denke ich nicht nur Kalgan so. Alle Waffenspezialisierungen sollen eine Option sein, die Kolbenvariante nicht der absolute Favorit. Wörtlich:
Yes, one of the changes is a reduction to the mace spec stun proc rate.
später:
Die Rede war ursprünglich nur von Kriegern, aber es ist ziemlich wahrscheinlich, dass auch Schurken mit hineingezogen werden. Ich denke das ist ne gute Sache - Der Stuneffekt procct wirklich widerlich oft. Fast so schlimm wie Blackout...*hust*It should still be as good as the other specs, just not clearly the favorite.
Jul 13: Zernichtung der Imba-Combos :: 2.2
Pala+Krieger, Warlock+Shadowpriest - die zwei wohl besten Synergie-Teams in der Arena.
Und eben diese beiden Combos werden mit kommendem Patch 2.2 abgeschwächt. Im speziellen triffts den Paladin. Warlock und Shadowpriest werden mit dem Buff von Resilience gleichermaßen passiv abgeschwächt. Am Pala werden die Cooldowns hochgesetzt: Blessing of Sacrifice auf 1min, Blessing of Freedom auf 25sek. Ein sehr herber Nerf für den Arena-Paladin, den ich persönlich aber für leider nötig halte - In Verbindung mit einem Krieger war diese 2er-Combo einfach fast unaufhaltbar: Paladin war unsheepbar, Krieger war genauso unkontrollierbar. Auch am Magier wird etwas rumgeschraubt:
- Blizzard: This spell is now affected by area damage caps. Its bonus damage coefficients have also been increased.- Polymorph duration against PvP targets has been reduced to 10 seconds.
Der Blizzard-Coeffizient wird wahrscheinlich nicht besonders steigen. Etwas mehr Dmg wird Blizzard aber nach dem Patch schon machen - obs spürbar ist, ist die Frage. Polymorph auf 10sek ist nicht so toll, da dann der zweite Poly nurnoch 5sek hält - und der erste eh fast immer sofort gebrochen wird. Naja, nicht so wild alles in allem - Die CCs anderer Klassen werden im PvP auch alle auf 10sek gesenkt.
Aber nicht nur die Nerfkeule wird mit dem Patch ausgepackt:
Der Disci Priester wird gebufft (Schmerzunterdrückung verringert die Chance, dass Buffs dispelled werden) und der Blenden-Cooldown des Schurken wird auf 1min runtergesetzt, Dauer aber auch auf 8sek. Kostet ausserdem kein Pulver mehr.
Die kompletten Patchnotes gibts hier auf Englisch, und hier von einem Spieler auf Deutsch übersetzt.



Kommentare
Tue, 02.02.2010 22:55
caelNamePlates gefällt mir optisch deutlich besser, aber die Icons find ich wiederum praktisch. Naja vielleicht te [...]
Tue, 02.02.2010 22:53
Btw OhNoesQueues ist viel toller! :P
Tue, 02.02.2010 22:48
Als wenn der je welche gehabt hätte.
Tue, 02.02.2010 20:53
Ich glaub dir sollt mal wieder jemand Manieren beibringen...